Sabtu, 29 Oktober 2011

Kamis, 21 April 2011
Tips Cara Mengatasi Emosi Meredam Amarah/Marah Yang Dapat Merugikan Kita Dan Orang Lain
18:24 nenkvitrah No comments

Dalam riwayat Abu Hurairah dikatakan, Orang yang kuat tidaklah yang kuat dalam bergulat, namun mereka yang bisa mengendalikan dirinya ketika marah (H.R. Malik).
Ketika emosi dan amarah memuncak maka segala sifat buruk yang ada dalam diri kita akan sulit dikendalikan dan rasa malu pun kadang akan hilang berganti dengan segala sifat buruk demi melampiaskan kemarahannya pada benda, binatang, orang lain, dll di sekitarnya.

Banyak orang bilang kalau menyimpan emosi secara terus-menerus dalam jangka waktu yang lama dapat pecah sewaktu-waktu dan bisa melakukan hal-hal yang lebih parah dari orang yang rutin emosian. Oleh sebab itu sebaiknya bila ada rasa marah atau emosi sebaiknya segera dihilangkan atau disalurkan pada hal-hal yang tidak melanggar hukum dan tidak merugikan manusia lain.
Beberapa ciri-ciri orang yang tidak mampu mengandalikan emosinya :
1. Berkata keras dan kasar pada orang lain.
2. Marah dengan merusak atau melempar barang-barang di sekitarnya.
3. Ringan tangan pada orang lain di sekitarnya.
4. Melakukan tindak kriminal / tindak kejahatan.
5. Melarikan diri dengan narkoba, minuman keras, pergaulan bebas, dsb.
6. Menangis dan larut dalam kekesalan yang mendalam.
7. Dendam dan merencanakan rencana jahat pada orang lain. dsb...

Beberapa cara meredam amarah menurut Ajaran Agama Islam :
1. Membaca Ta’awwudz. Rasulullah bersabda Ada kalimat kalau diucapkan niscaya akan hilang kemarahan seseorang, yaitu A’uudzu billah mina-syaithaani-r-rajiim Aku berlindung kepada Allah dari godaan syaitan yang terkutuk (H.R. Bukhari Muslim).
2. Berwudlu. Rasulullah bersabda Kemarahan itu itu dari syetan, sedangkan syetan tercipta dari api, api hanya bisa padam dengan air, maka kalau kalian marah berwudlulah (H.R. Abud Dawud).
3. Duduk. Dalam sebuah hadist dikatakan Kalau kalian marah maka duduklah, kalau tidak hilang juga maka bertiduranlah(H.R. Abu Dawud).
4. Diam. Dalam sebuah hadist dikatakan Ajarilah (orang lain), mudahkanlah, jangan mempersulit masalah, kalau kalian marah maka diamlah (H.R. Ahmad).
5. Bersujud, artinya shalat sunnah mininal dua rakaat. Dalam sebuah hadist dikatakan Ketahuilah, sesungguhnya marah itu bara api dalam hati manusia. Tidaklah engkau melihat merahnya kedua matanya dan tegangnya urat darah di lehernya? Maka barangsiapa yang mendapatkan hal itu, maka hendaklah ia menempelkan pipinya dengan tanah (sujud). (H.R. Tirmidzi)
Sesungguhnya, marah maupun emosi adalah sudah menjadi sifat dan tabiatnya manusia. Namun, dalam hal ini, islam mengajarkan kita untuk dapat mengendalikan semaksimal mungkin, sehingga amarah kita tidak akan menimbulkan efek-efek yang negative.
Dalam riwayat Abu Said al-Khudri Rasulullah saw bersabda Sebaik-baik orang adalah yang tidak mudah marah dan cepat meridhai, sedangkan seburuk-buruk orang adalah yang cepat marah dan lambat meridhai (H.R. Ahmad).
Wallahua’lambishshowab.
A. Beberapa Cara Untuk Meredam Emosi / Amarah Diri Sendiri by organisasi.org :
1. Rasakan Yang Orang Lain Rasakan
Cobalah bayangkan apabila kita marah kepada orang lain. Nah, sekarang tukar posisi di mana anda menjadi korban yang dimarahi. Bagaimana kira-kira rasanya dimarahi. Kalau kemarahan sifatnya mendidik dan membangun mungkin ada manfaatnya, namun jika marah membabi buta tentu jelas anda akan cengar-cengir sendiri.
2. Tenangkan Hati Di Tempat Yang Nyaman
Jika sedang marah alihkan perhatian anda pada sesuatu yang anda sukai dan lupakan segala yang terjadi. Tempat yang sunyi dan asri seperti taman, pantai, kebun, ruang santai, dan lain sebagainya mungkin tempat yang cocok bagi anda. Jika emosi agak memuncak mungkin rekreasi untuk penyegaran diri sangat dibutuhkan.
3. Mencari Kesibukan Yang Disukai
Untuk melupakan kejadian atau sesuatu yang membuat emosi kemarahan kita memuncak kita butuh sesuatu yang mengalihkan amarah dengan melakukan sesuatu yang menyenangkan dan dapat membuat kita lupa akan masalah yang dihadapi. Contoh seperti mendengarkan musik, main game, bermain gitar atau alat musik lainnya, membaca buku, chating, chayang-chayangan dengan kekasih pujaan hati/pasangan, menulis artikel, nonton film box office, dan lain sebagainya. Hindari perbuatan bodoh seperti minum2an keras, make narkoba, dan lain sebagainya.
4. Curahan Hati / Curhat Pada Orang Lain Yang Bisa Dipercaya
Menceritakan segala sesuatu yang terjadi pada diri kita mungkin dapat sedikit banyak membantu mengurangi beban yang ada di hati. Jangan curhat pada orang yang tidak kita percayai untuk mencegah curhatan pribadi kita disebar kepada orang lain yang tidak kita inginkan. Bercurhatlah pada sahabat, pacar / kekasih, isteri, orang tua, saudara, kakek nenek, paman bibi, dan lain sebagainya.
5. Mencari Penyebab Dan Mencari Solusi
Ketika pikiran anda mulai tenang, cobalah untuk mencari sumber permasalahan dan bagaimana untuk menyelesaikannya dengan cara terbaik. Untuk memudahkan gunakan secarik kertas kosong dan sebatang pulpen untuk menulis daftar masalah yang anda hadapi dan apa saja kira-kira jalan keluar atau solusi masalah tersebut. Pilih jalan keluar terbaik dalam menyelesaikan setiap masalah yang ada. Mungkin itu semua akan secara signifikan mengurangi beban pikiran anda.
6. Ingin Menjadi Orang Baik
Orang baik yang sering anda lihat di layar televisi biasanya adalah orang yang kalau marah tetap tenang, langsung ke pokok permsalahan, tidak bermaksud menyakiti orang lain dan selalu mengusahakan jalan terbaik. Pasti anda ingin dipandang orang sebagai orang yang baik. Kalau ingin jadi penjahat, ya terserah anda.
7. Cuek Dan Melupakan Masalah Yang Ada
Ketika rasa marah menyelimuti diri dan kita sadar sedang diliputi amarah maka bersikaplah masa bodoh dengan kemarahan anda. Ubah rasa marah menjadi sesuatu yang tidak penting. Misalnya dalam hati berkata : ya ampun.... sama yang kayak begini aja kok bisa marah, nggak penting banget sich...
8. Berpikir Rasional Sebelum Bertindak
Sebelum marah kepada orang lain cobalah anda memikirkan dulu apakah dengan masalah tersebut anda layak marah pada suatu tingkat kemarahan. Terkadang ada orang yang karena diliatin sama orang lain jadi marah dan langsung menegur dengan kasar mengajak ribut / berantem. Masalah sepele jangan dibesar-besarkan dan masalah yang besar jangan disepelekan.
9. Diversifikasi Tujuan, Cita-Cita Dan Impian Hidup
Semakin banyak cita-cita dan impian hidup anda maka semakin banyak hal yang perlu anda raih dan kejar mulai saat ini. Tetapkan impian dan angan hidup anda setinggi mungkin namun dapat dicapai apabila dilakukan dengan serius dan kerja keras. Hal tersebut akan membuat hal-hal sepele tidak akan menjadi penting karena anda terlalu sibuk dengan rajutan benang masa depan anda. Mengikuti nafsu marah berarti membuang-buang waktu anda yang berharga.
10. Kendalikan Emosi Dan Jangan Mau Diperbudak Amarah
Orang yang mudah marah dan cukup membuat orang di sekitarnya tidak nyaman sudah barang tentu sangat tidak baik. Kehidupan sosial orang tersebut akan buruk. Ikrarkan dalam diri untuk tidak mudah marah. Santai saja dan cuek terhadap sesuatu yang tidak penting. Tujuan hidup anda adalah yang paling penting. Anggap kemarahan yang tidak terkendali adalah musuh besar anda dan jika perlu mintalah bantuan orang lain untuk mengatasinya.
B. Cara Untuk Meredam Emosi / Amarah Orang Lain by organisasi.org :
Untuk meredam amarah orang lain sebaiknya kita tidak ikut emosi ketika menghadapi orang yang sedang dilanda amarah agar masalah tidak menjadi semakin rumit. Cukup dengarkan apa yang ingin ia sampaikan dan jangan banyak merespon. Tenang dan jangan banyak hiraukan dan dimasukkan dalam hati apa pun yang orang marah katakan. Cukup ambil intinya dan buang sisanya agar kita tidak ikut emosi atau menambah beban pikiran kita.
Jika marahnya karena sesuatu yang kita perbuat maka kalau bukan kesalahan kita jelaskanlah dengan baik, tapi kalau karena kesalahan kita minta maaf saja dan selesaikanlah dengan baik penuh ketenangan batin dan kesabaran dalam mengatasi semua kemarahannya. Lawan api dengan air, jangan lawan api dengan api. Semoga berhasil menjinakkan emosi rasa marah anda.
*dariberbagaisumber

Jumat, 07 Oktober 2011

Pemrograman Semantic Web

SEMANTIK WEB

Web Semantik adalah pengembangan dari World Wide Web di mana makna semantik dari informasi di web didefinisikan, sehingga memungkinkan mesin untuk memprosesnya. Web Semantik berasal dari World Wide Web Konsorsium dari Web sebagai media universal data, informasi, dan pertukaran pengetahuan.

Web Semantik terdiri dari seperangkat prinsip-prinsip desain, kelompok kerja kolaboratif, dan berbagai teknologi. Beberapa elemen dari Web Semantik yang dinyatakan sebagai calon masa depan dan unsur-unsur lain dari Web Semantik disajikan dalam spesifikasi formal dimaksudkan untuk memberikan deskripsi formal konsep, istilah, dan hubungan dalam satu domain tertentu.

Contoh Web Semantik adalah Google. Jika pengembang situs menambahkan metadata, maka mesin pencari akan menemukannya dan melaporkannya sebagai bagian dari hasil pencarian.

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

Web 3.0 terdiri dari:

Web semantik
Format mikro
Pencarian dalam bahasa pengguna
Penyimpanan data dalam jumlah besar
Pembelajaran lewat mesin
Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta. Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik merupakan pengembangan dari website dimana content web di tampilkan tidak hanya dalam format bahasa manusia yang umum (natural language), tetapi juga dalam format yang dapat dibaca dan digunakan oleh mesin atau software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri. Misalnya saat menginginkan sebuah buku, kita dapat menelusurinya pada search engine atau website tertentu hingga akhirnya mendapatkan buku tersebut. Misalkan terdapat pilihan dari berbagai kategori untuk mendapatkan buku yang dimaksud, mesin sendiri tidak dapat memutuskan dan melakukannya tanpa arahan dari manusia karena informasi tersebut diperuntukkan agar dimengerti hanya oleh manusia dengan menggunakan natural language. Kondisi inilah yang ingin diubah oleh sematic web. Sematic web akan memiliki informasi yang dimengerti oleh mesin, yang memiliki kecerdasan buatan hingga mampu menemukan dan mengintegrasikan informasi dengan mudah. Dengan demikian fungsi web menjadi wadah universal bagi pertukaran data, informasi, dan pengetahuan, yang dapat menghasilkan kecerdasan buatan yang dapat mengerti keinginan anda, dengan web 3.0 kita juga diberikan keleluasan untuk dapat melakukan modifikasi pada website itu sendiri. oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa web 3.0 tidak hanya memberikan keleluasaan bagi kita untuk sharing atau memberi komen pada web, namun dengna tambhan bahasa mesin yang terintegrasi pada web dapat memungkinkan bagi mesin untuk memenuhi keinginan user, malah user juga diberi keleluasaan untuk memodifikasi website.
Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.
Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.

Permasalahan yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas.

Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

Senin, 03 Oktober 2011

SEJARAH KOMPUTER

SEJARAH KOMPUTER
.
Label: Info Berita, Tips Komputer

Sejarah komputer sudah dimulai sejak zaman dahulu kala. Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik (mechanical and electronic) untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Computer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik (mechanical) maupun elektronik (electronic)

Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Computer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan mathematics biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanja, sentral telephone yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.


Sejarah Komputer menurut periodenya adalah:

* Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik

* Komputer Generasi Pertama

* Komputer Generasi Kedua

* Komputer Generasi Ketiga

* Komputer Generasi Keempat

* Komputer Generasi Kelima



ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIKAbacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi.Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya


Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak


Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan


Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.


Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.


Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukanperhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.


Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.


Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, disain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.


Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.


Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.


Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (18901974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.


KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer Z3, untuk mendisain pesawat terbang dan peluru kendali.


Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna general-purpose computer), ia hanya didisain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.


Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.


Perkembangan komputer lain pada masa ini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer.


Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.


Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.


KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner.


Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.


Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.


KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC: integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.


KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan kehandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yangsangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.


Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).


IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.


Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat. Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensi terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.


KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian daripada sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.


Banyak kemajuan di bidang disain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model von Neumann. Model von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.


Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.


sumber : http://widi.unpad.ac.id/archives/48

Rabu, 28 September 2011

PERANAN PAKAR IT DALAM BENCANA ALAM

PERANAN PAKAR IT DALAM BENCANA ALAM
Banyak sekali peranan kita yang dapat dilakukan untuk penaggulangan bencana alam
Misalnya seperti

MENCIPTAKAN ALAT KOMUNIKASI
Kita dapat membuat suatu alat yang bisa di gumakan untuk berkomunikasi, tujuannya agar setiap pos-pos dapat berkomunikasi satu sama lain

TEKNISI KOMPUTER
Semua alat teknologi sudah pasti memerlukan seorang teknisi, misalnya saja ketika computer pada pos pengamanan yang berfungsi sebagai pengatur proses terjadinya bunyi alrm rusak, seorang teknisi dapat di andalkan dalam masalah seperi ini

HIBURAN
Seorang ahli IT yang handal juga bisa menciptakan alat yang menarik, bisa di gunakan sebagai hiburan bagi pengungsi, misalnya anak-anak , hal ini bisa mengurangi sedikit demi sedikit rasa trauma pada mereka

MENJADI RELAWAN
Seorang ahli IT yang memiliki kesadaran dan rasa peduli yang tinggi, selain dapat menciptakan suatu alat juga bisa membantu para korban dengan cara apapun

WEB
Menciptakan suatu web yang bisa di gunakan sebagai penggalang dana untuk membantu membuat alarm bencana, ataupun media komunikasi
Posted by aris at 7:23 AM 0 comments
EARLY WARNING
Banyaknya bencana alam di bumi ini, membuat kita merasa harus lebih waspada dalam melakukan setiap aktivitas, misalnya saja ketika ketika terjadi bencana tsunami, banyak orang tidak mengetahui gejala-gejala apa saja yang menjelaskan datangnya tsunami, hal ini dapat di tanggulangi dengan adanya penyuluhan terhadap warga sekitar untuk mengenal lebih jauh gejala-gejala munculnya tsunami

Namun akan lebih aman lagi jika setiap titik rawan bencana di berikan alarm pencegahan bencana atau biasa di sebut early warning. Alarm ini biasa berbunyi ketika akan terjadi tsunami.

Alarm yang efektif menurut saya yaitu alarm yang dapat berbunyi setiap terjadi kondisi-kondisi tertentu, misalnya
- Ketika terjadi gejala tsunami, misalnya gempa di lautan, di berikan status siaga 1 dengan bunyi alarm 1x panjang
- Ketika gejala tsunami meningkat, , di berikan status awas dengan bunyi alarm 1x putus-putus
- Ketika saat terjadi tsunami, di berikan alarm dengan suara yang lebih keras dan panjang misalnya 3x putus-putus panjang

Dalam setiap peletakannya akan lebih baik jika alarm di letakan tersebar, agar jangkauan suara alarm dapat terdengar jauh lebih luas. Menurut saya sketsa letak alarm yang baik itu seperti ini

I/O Pada Komputer

I/O Komputer
Assalamualaikum Wr.Wb. Selamat datang kembali di BLOG saya, sudah lama tidak berjumpa, pada kesempatan kali ini saya akan menerangkan tentang I/O Komputer yaitu InpuT/output Komputer yang terdiri dari Monitor, Keyboard, Mouse, Speaker, Scanner, Printer, Webcam, TochPad, JoyPen, Tv Tuner, Card Reader, Plotter, Barcode



Input/Output Device

Unit Masukan ( Input Device )

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis Keyboard :

1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.
1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless

c. Touchpad

Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

d. Light Pen

Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

e. Joy Stick dan Games Paddle

Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode

Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

g. Scanner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Mikropon dan Headphone

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

i.Webcam
Webcam adalah sebuah kamera video digital keciL yang dihubungkan ke komputer melalui port USB ataupun port COM. Webcam terdiri dari sebuah lensa standard, casing, termasuk memiliki sebuah lubang lensa, kabel support, yang dibuat dari bahan yang fleksibel, salah satu ujungnya dihubungkan dengan papapn sirkuit dan ujung lainnya memiliki konektor, kabel ini dikontrol untuk menyesuaikan ketinggian, arah, dan sudut pandang webcam. Biasanya disupport dengan Software pendukung yang untuk membuka WEBCAM. Pengguanaan webcam mencakup video conferencing, internet dating, video messaging, home monitoring, images sharing, video interview, video phones-call dan lain-lain.
j. TV Tunner
TV Tunner eksternal adalah rangkaian TV Tunner yang terpisah dari komponen-komponen komputer yang lain. Anda tetap bisa melihat melalui layar televisi melalui layar monitor komputer dengan tv tunner ekdternal
TV Tunner Internal
TV Tunner Internal adalah suatu rangkaian TV Tunner yang dapat ditancapkan pada motherboard bersama komponen hardware yang lain, sehingga dapat melihat tv di sistem operasi.
k. Card Reader
Kartu memori adalah sebuah alat penyimpanan data digital, seperti gambar digital, berkas digital, suara digital, dan video digital. Memiliki standard bit yang berkisar 16MB, 32MB, 64MB, 128MB, 256MB, 512MB, 1 GB, dan seterusnya sampai 2 kali lipatnya. Jumlah kapasitas paling terbesar adalah tipe CF (Compact Flash) dengan 8 GB.
USB CardReader adalah alat yang digunakan untuk membaca dan mengisi data pada sebuah kartu memori.

Perangkat Keluaran (Output device)
Output Device adalah peralatan yang digunakan untuk melihat atau memperoleh hasil pengolahan data / perintah yang telah dilakukan oleh komputer.
1. Monitor

Monitor merupakan alat output yang paling umum dan berfungsi untuk melihat hasil pengolahan data pada layar, baik berupa karakter, gambar maupun warna.

Secara umum, monitor terbagi atas :
- CRT (Cathode Rays Tube)
- LCD (Liquid Crystal Display)

2. Printer

Printer berfungsi untuk mencetak output yang dikeluarkan oleh Process Device. Secara garis besar, printer terbagi atas 3 bagian, yaitu :
- Printer Dot Matrix
- Printer Inkjet
- Printer Laser Jet

3. Plotter

Plotter secara prinsip memiliki fungsi yang sama dengan printer. Yang membedakan secara umum adalah ukuran dan peruntukan dari plotter tersebut. Plotter mampu mencetak pada kertas dengan ukuran A0, dan biasanya digunakan untuk mencetak peta dan gambar ukuran besar lainnya.
Plotter juga mengalami perkembangan yang cukup pesat, yang dimulai hanya dengan menggunakan pena sebagai alat cetak, hingga saat ini telah menggunakan inkjet dan bubuk tinta (Laserjet)

4. Speaker

Fungsi speaker pada komputer sama dengan fungsi speaker pada perangkat audio sistem. Yang membedakan secara garis besar hanyalah pada ukurannya. Speaker pada komputer dibuat seefisien mungkin agar tidak terlalu memerlukan banyak tempat. Namun pada pengguna tertentu terkadang menghubungkan output sound mereka pada perangkat speaker lainnya untuk lebih memberikan kepuasan yang lebih.
Masih banyak lagi output Device yang sering digunakan pada komputer, utamanya pada sistem khusus yang diatur oleh komputer (Misalnya pengontrol robot, dan lain-lain).

Selasa, 27 September 2011

Membuat Jaringan LAN Skala Kecil

DIKIRIM: Tugasku@gmail.com
NAMA : AEF SAEFULLOH
NPM : 40108088
JUDUL : Membuat jaringan LAN skala kecil

Cara Membuat Jaringan (LAN) PC to PC (2 Komputer)
Main game offline seperti game Strategi, game perang-perangan sangat jenuh juga apabila main secara sendirian atau lawannya dengan komputer, rasanya tidak ada tantangan begitu juga didalam lingkungan kerja cape harus bolak-balik memindahkan file dari komputer yang satu ke komputer lainnya menggunakan Flasdisk, tanjep sana tanjep sini nggak efektif untuk suasana lingkungan kantor hanya menghabiskan waktu untuk itu, apalagi untuk mencetak dokumen yang mana kebetulan Printer yang tersedia hanya satu. untuk mengatasi hal tersebut saya pada bagian ini pertama akan membahas mengenai cara membuat jaringan (LAN) skala kecil dengan 2 komputer dengan menggunakan kabel UTP. Untuk itu yang perlu Anda persiapkan adalah kabel UTP dan Jack RJ-45 yang sudah terpasang serta Network card pada masing-masing komputer. Biasanya komputer sekarang sudah dilengkapi dengan Lan Card pada motherboard komputer tersebut. Jika tidak ada Anda bisa membelinya di toko komputer bersama dengan kabel UTP dan Jack RJ-45.
Jika hanya menghubungkan 2 komputer, Anda tidak memerlukan sebuah hub atau switch. Namun, konfigurasi kabelnya yang sedikit berbeda. Jika Anda membuat jaringan untuk 2 komputer tanpa menggunakan hub atau switch, konfigurasi kabel yang digunakan adalah kabel Cross atau (PC to PC). Sebaliknya jika mengggunakan sebuah hub atau switch, untuk membuat jaringan lebih dari 2 komputer maka konfigurasi kabel yang digunakan adalah kabel Straight (PC to HUB/Switch). (Silahkan baca Cara Memasang Kabel UTP Tipe Straight dan Cross)
Baik, langsung saja saya bahas mengenai cara membuat jaringan (LAN) untuk menghubungkan 2 komputer. Beriikut langkah-langkahnya:
1. Colokkan kabel UTP yang sudah dikonfigurasi dengan kabel cross ke port LAN card komputer pertama Anda.
2. Jika Anda menggunakan Windows XP,buka Control Panel »» Network and Internet Connections »» Network Connections.
3. Klik kanan pada Network Card Anda dan pilih properties.

4. Pada jendela Local Area Connection Properties, pilih Internet Protocol (TCP/IP) lalu klik Properties, seperti pada gambar di bawah ini,

5. Pada jendela properties yang muncul, pilih opsi Use the following IP Address dan isikan dengan 192.168.0.1 pada IP Address, 255.255.255.0 pada Subnetmask. Input yang tersisa bisa Anda kosongkan.

6. Klik OK untuk menyimpan setting dan klik tombol OK juga pada Local Area Connection Properties.
Selanjutnya agar kedua komputer tersebut bisa berhubungan, maka Nama Workgroup dari komputer-komputer tersebut haruslah sama. Untuk itu, berikanlah nama Workgroup yang sama pada kedua komputer tersebut. Caranya sebagai berikut:
1. Bukalah system Properties dengan mengklik kanan icon My Computer dan pilih properties. Anda juga dapat menekan tombol kombinasi keyboard Win + Break.
2. Pada jendela System Properties, Pilih Tab Computer Name lalu klik tombol Change.
3. Di jendela berikutnya berikan nama untuk komputer 1 dengan nama yang diinginkan. Misalkan User-1. Dan berikan nama dari workgroup Anda, Contohnya Abal-abal.

4. Klik OK dan klik OK juga pada jendela System Properties dan akan terlihat seperti di gambar dibawah ini,

Agar perubahan yang baru Anda lakukan berpengaruh pada system maka diperlukan proses restart. Lakukanlah langkah-langkah yang sama dengan diatas untuk melakukan konfigurasi Network Card dan merubah nama komputer serta workgroup pada komputer kedua. Namun, bedanya pada komputer 2, IP address yang diberikan adalah 192.168.0.2. Subnetmask sama yaitu 255.255.255.0. Sedangkan Nama komputer harus berbeda. Misalkan berikan nama User-2. Namun, nama Workgroup haruslah sama.
Untuk mengetahui apakah kedua komputer tersebut sudah terhubung lakukanlanh ping dari komputer 1 ke komputer 2 atau sebaliknya. Caranya sebagia berikut:
1. Buka Command Prompt dengan menekan tombol keyboard Win + R.
2. Pada CMD ketik perintah “ping IP Address”. IP Addrees diisi dengan IP komputer yang ingin di ping. Jika Anda melakukan ping dari komputer 1, maka IP address diisi dengan IP komputer 2. Begitu juga sebaliknya. Contoh perintah ping dari komputer 1 ke komputer 2: ping 192.168.0.2
3. Jika koneksi antar kedua komputer tersebut berhasil maka hasilnya akan seperti ini:
Pinging 192.168.0.2 with 32 bytes of data:
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Ping statistics for 192.168.0.2:
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 0ms, Maximum = 0ms, Average = 0ms
4. Jika hasilnya seperti ini:
Pinging 192.168.0.2 with 32 bytes of data:
Request time out
Request time out
Request time out
Request time out
Ping statistics for 192.168.0.2:
Packets: Sent = 4, Received = 0, Lost = 4 (100% loss)
Berarti kedua komputer tersebut belum terkoneksi.
Cobalah memeriksa apakah kabel sudah terhubung dengan benar atau mungkin saja ada kabel yang putus.
Jika semuanya sudah beres dan hasil ping sudah bagus, ini artinya Anda berhasil menghubungkan 2 komputer tersebut. Demikian tutorial singkat untuk membuat jaringan (LAN) PC to PC atau 2 komputer. Tutorial ini masih jauh dari sempurna dan mungkin masih banyak kesalahan yang saya buat.

Membuat jaringan LAN skala kecil

DIKIRIM: Tugasku@gmail.com
NAMA : AEF SAEFULLOH
NPM : 40108088
JUDUL : Membuat jaringan LAN skala kecil

Cara Membuat Jaringan (LAN) PC to PC (2 Komputer)
Main game offline seperti game Strategi, game perang-perangan sangat jenuh juga apabila main secara sendirian atau lawannya dengan komputer, rasanya tidak ada tantangan begitu juga didalam lingkungan kerja cape harus bolak-balik memindahkan file dari komputer yang satu ke komputer lainnya menggunakan Flasdisk, tanjep sana tanjep sini nggak efektif untuk suasana lingkungan kantor hanya menghabiskan waktu untuk itu, apalagi untuk mencetak dokumen yang mana kebetulan Printer yang tersedia hanya satu. untuk mengatasi hal tersebut saya pada bagian ini pertama akan membahas mengenai cara membuat jaringan (LAN) skala kecil dengan 2 komputer dengan menggunakan kabel UTP. Untuk itu yang perlu Anda persiapkan adalah kabel UTP dan Jack RJ-45 yang sudah terpasang serta Network card pada masing-masing komputer. Biasanya komputer sekarang sudah dilengkapi dengan Lan Card pada motherboard komputer tersebut. Jika tidak ada Anda bisa membelinya di toko komputer bersama dengan kabel UTP dan Jack RJ-45.
Jika hanya menghubungkan 2 komputer, Anda tidak memerlukan sebuah hub atau switch. Namun, konfigurasi kabelnya yang sedikit berbeda. Jika Anda membuat jaringan untuk 2 komputer tanpa menggunakan hub atau switch, konfigurasi kabel yang digunakan adalah kabel Cross atau (PC to PC). Sebaliknya jika mengggunakan sebuah hub atau switch, untuk membuat jaringan lebih dari 2 komputer maka konfigurasi kabel yang digunakan adalah kabel Straight (PC to HUB/Switch). (Silahkan baca Cara Memasang Kabel UTP Tipe Straight dan Cross)
Baik, langsung saja saya bahas mengenai cara membuat jaringan (LAN) untuk menghubungkan 2 komputer. Beriikut langkah-langkahnya:
1. Colokkan kabel UTP yang sudah dikonfigurasi dengan kabel cross ke port LAN card komputer pertama Anda.
2. Jika Anda menggunakan Windows XP,buka Control Panel »» Network and Internet Connections »» Network Connections.
3. Klik kanan pada Network Card Anda dan pilih properties.

4. Pada jendela Local Area Connection Properties, pilih Internet Protocol (TCP/IP) lalu klik Properties, seperti pada gambar di bawah ini,

5. Pada jendela properties yang muncul, pilih opsi Use the following IP Address dan isikan dengan 192.168.0.1 pada IP Address, 255.255.255.0 pada Subnetmask. Input yang tersisa bisa Anda kosongkan.

6. Klik OK untuk menyimpan setting dan klik tombol OK juga pada Local Area Connection Properties.
Selanjutnya agar kedua komputer tersebut bisa berhubungan, maka Nama Workgroup dari komputer-komputer tersebut haruslah sama. Untuk itu, berikanlah nama Workgroup yang sama pada kedua komputer tersebut. Caranya sebagai berikut:
1. Bukalah system Properties dengan mengklik kanan icon My Computer dan pilih properties. Anda juga dapat menekan tombol kombinasi keyboard Win + Break.
2. Pada jendela System Properties, Pilih Tab Computer Name lalu klik tombol Change.
3. Di jendela berikutnya berikan nama untuk komputer 1 dengan nama yang diinginkan. Misalkan User-1. Dan berikan nama dari workgroup Anda, Contohnya Abal-abal.

4. Klik OK dan klik OK juga pada jendela System Properties dan akan terlihat seperti di gambar dibawah ini,

Agar perubahan yang baru Anda lakukan berpengaruh pada system maka diperlukan proses restart. Lakukanlah langkah-langkah yang sama dengan diatas untuk melakukan konfigurasi Network Card dan merubah nama komputer serta workgroup pada komputer kedua. Namun, bedanya pada komputer 2, IP address yang diberikan adalah 192.168.0.2. Subnetmask sama yaitu 255.255.255.0. Sedangkan Nama komputer harus berbeda. Misalkan berikan nama User-2. Namun, nama Workgroup haruslah sama.
Untuk mengetahui apakah kedua komputer tersebut sudah terhubung lakukanlanh ping dari komputer 1 ke komputer 2 atau sebaliknya. Caranya sebagia berikut:
1. Buka Command Prompt dengan menekan tombol keyboard Win + R.
2. Pada CMD ketik perintah “ping IP Address”. IP Addrees diisi dengan IP komputer yang ingin di ping. Jika Anda melakukan ping dari komputer 1, maka IP address diisi dengan IP komputer 2. Begitu juga sebaliknya. Contoh perintah ping dari komputer 1 ke komputer 2: ping 192.168.0.2
3. Jika koneksi antar kedua komputer tersebut berhasil maka hasilnya akan seperti ini:
Pinging 192.168.0.2 with 32 bytes of data:
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Reply from 192.168.0.2: bytes=32 time<1ms TTL=128
Ping statistics for 192.168.0.2:
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 0ms, Maximum = 0ms, Average = 0ms
4. Jika hasilnya seperti ini:
Pinging 192.168.0.2 with 32 bytes of data:
Request time out
Request time out
Request time out
Request time out
Ping statistics for 192.168.0.2:
Packets: Sent = 4, Received = 0, Lost = 4 (100% loss)
Berarti kedua komputer tersebut belum terkoneksi.
Cobalah memeriksa apakah kabel sudah terhubung dengan benar atau mungkin saja ada kabel yang putus.
Jika semuanya sudah beres dan hasil ping sudah bagus, ini artinya Anda berhasil menghubungkan 2 komputer tersebut. Demikian tutorial singkat untuk membuat jaringan (LAN) PC to PC atau 2 komputer. Tutorial ini masih jauh dari sempurna dan mungkin masih banyak kesalahan yang saya buat.

Minggu, 25 September 2011

Etika Profesi

Nama Aef Saefulloh
NPM 40108088



ETIKA PROFESI


Pengertian Etika
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia etika adalah :
• Ilmu tentang apa yang baik dan yang buruk, tentang hak dan kewajiban moral.
• Kumpulan asas / nilai yang berkenaan dengan akhlak
• Nilai mengenai yang benar dan salah yang dianut masyarakat

Dari asal usul kata, Etika berasal dari bahasa Yunani “ethos” yang berarti adapt istiadat / kebiasaan yang baik.
Perkembangan etika studi tentang kebiasaan manusia berdasarkan kesepakatan, menurut ruang dan waktu yang berbeda, yang menggambarkan perangai manusia dalam kehidupan pada umumnya.

Moral
• Sony Keraf ( 1991 ) : moralitas adalah system tentang bagaimana kita harus hidup dengan baik sebagai manusia.
• Frans Magnis Suseno ( 1987 ) : etika adalah sebuah ilmu dan bukan sebuah ajaran.
• Moralitas menekankan, “ inilah cara anda melakukan sesuatu”
• Etika lebih kepada, “mengapa untuk melakukan sesuatu itu harus menggunakan cara tersebut ?

Etika & Moral
Secara etimologi etika dapat disamakan dengan Moral. Moral berasal dari bahasa latin “mos” yang berarti adapt kebiasaan.
Moral lebih kepada rasa dan karsa manusia dalam melakukan segala hal di kehidupannya. Jadi Moral lebih kepada dorongan untuk mentaati etika.

Faktor yang Mempengaruhi Pelanggaran Etika
• Kebutuhan individu
Korupsi alasan ekonomi
• Tidak ada pedoman
Area “abu-abu”, sehingga tak ada panduan
• Perilaku dan kebiasaan individu
Kebiasaan yang terakumulasi tak dikoreksi
• Lingkungan tidak etis
Pengaruh dari komunitas
• Perilaku orang yang ditiru
Efek primordialisme yang kebablasan

Sangsi Pelanggaran Etika
• Sanksi Sosial
Skala relative kecil, dipahami sebagai kesalahan yang dapat “dimaafkan”.
• Sanksi Hukum
Skala besar, merugikan hak pihak lain. Hukum pidana menempati prioritas utama, diikuti oleh hokum Perdata.

Etika & Teknologi
• Teknologi adalah segala sesuatu yang diciptakan manusia untuk memudahkan pekerjaannya.
• Kehadiran teknologi membuat manusia “kehilangan” beberapa sense of human yang alami.
( otomatisasi mesin refleks / kewaspadaan melambat )
• Cara orang berkomunikasi, by email or by surat, membawa perubahan signifikan, dalam sapaan / tutur kata.
• Orang berzakat dengan SMS, implikasi pada silaturahmi yang “tertunda”
• Emosi ( “touch” ) yang semakin tumpul karena jarak dan waktu semakin bias dalam teknologi informasi.

ETIKA KOMPUTER :
SEJARAH & PERKEMBANGANNYA

Sejarah Etika Komputer
• Era 1940 – 1950-an
Diawali dengan penelitian Norbert Wiener ( Prof. dari MIT ) tentang komputasi pada meriam yang mampu menembak jatuh pesawat yang melintas di atasnya (PD II ).
• Ramalannya tentang komputasi moderen yang pada dasarnya sama dengan system jaringan syaraf yang bisa melahirkan kebaikan sekaligus malapetaka.
• Era 1960-an
Ungkapan Donn Parker : “that when people entered the computer center, they left their ethics at the door”.
• Dalam contoh kasus pemrosesan data, spesialis computer bisa mengetahui data apa saja secara cepat.
• Era 1980-an
Kemunculan kejahatan computer ( virus, unauthorized login, etc ).
• Studi berkembang menjadi suatu diskusi serius tentang masalah etika computer. Lahirlah buku “Computer Ethics” ( Johnson, 1985 ).
• Era 1990-an sampai sekarang
Implikasi pada bisnis yang semakin meluas akibat dari kejahatan computer, membuat lahirnya forum-forum yang peduli pada masalah tersebut.
( ETHICOMP by Simon Rogerson, CEPE by Jeroe van Hoven etc ).

Isu-Isu Pokok Etika Komputer
• Kejahatan Komputer
Kejahatan yang dilakukan dengan computer sebagai basis teknologinya.
Virus, spam, penyadapan, carding, Denial of Services ( DoS ) / melumpuhkan target
• Cyber ethics
Implikasi dari INTERNET ( Interconection Networking ), memungkinkan pengguna IT semakin meluas, tak terpetakan, tak teridentifikasi dalam dunia anonymouse.
• Diperlukan adanya aturan tak tertulis Netiket, Emoticon.
• E-commerce
Otomatisasi bisnis dengan internet dan layanannya, mengubah bisnis proses yang telah ada dari transaksi konvensional kepada yang berbasis teknologi, melahirkan implikasi negative; bermacam kejahatan, penipuan, kerugian karena ke-anonymouse-an tadi.
• Pelanggaran HAKI
Masalah pengakuan hak atas kekayaan intelektual. Pembajakan, cracking, illegal software dst.
• Tanggung jawab profesi
Sebagai bentuk tanggung jawab moral, perlu diciptakan ruang bagi komunitas yang akan saling menghormati. Misalnya IPKIN ( Ikatan Profesi Komputer & Informatika-1974 )


PEKERJAAN, PROFESI DAN PROFESIONAL

Manusia & Kebutuhannya
• Abdulkadir Muhammad ( 2001 )
Mengklasifikasikan kebutuhan manusia sebagai berikut :
a. Kebutuhan ekonomi ( material )
b. Kebutuhan psikis ( non-materi )
c. Kebutuhan biologis ( proses regenerasi )
d. Kebutuhan pekerjaan ( kebutuhan akan status dan derajat )

Pekerjaan & Profesi
• Thomas Aquinas seperti dikutip Sumaryono ( 1995 ) mengatakan bahwa wujud kerja memiliki tujuan :
a. Pemenuhan kebutuhan hidup
b. Mengurangi tingkat pengangguran / kriminalitas
c. Melayani sesame
• Prifesi merupakan bagian dari pekerjaan, namun tidak setiap pekerjaan adalah profesi.
• Seorang petugas staf administrasi bisa berasal dari berbagai latar ilmu, namun tidak demikian halnya dengan Akuntan, Pengacara, Dokter yang membutuhkan pendidikan khusus.
• Profesi merupakan suatu pekerjaan yang mengandalkan keterampilan dan keahlian khusus yang tidak didapatkan pada pekerjaan-pekerjaan sebelumnya.
• Profesi merupakan suatu pekerjaan yang menuntut pengemban profesi tersebut untuk terus memperbaharui keterampilannya sesuai perkembangan ilmu pengetahuan & teknologi.

Profesi Profesional
“Bekerjalah dengan cinta…
Jika engkaun tidak dapat bekerja dengan cinta,
Lebih baik engkau meninggalkannya..
Dan mengambil tempat di depan pintu gerbang
Candi-candi, meminta sedekah kepada mereka
Yang bekerja dengan penuh suka dan cita”
( Kahlil Gibran )

• Seorang pelaku profesi harus memiliki sifat – sifat berikut :
a. Menguasai ilmu secara mendalam di bidangnya
b. Mampu mengkonversi ilmu menjadi keterampilan
c. Menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
• Profesional adalah orang yang menjalankan profesinya secara benar menurut nilai-nilai normal.
• Untuk menjadi orang yang professional, diperlukan : komitmen, tanggung jawab, kejujuran, sistematik berfikir, penguasaan materi, menjadi bagian masyarakat professional.

PROFESI DI BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI

Sebelum kita melihat lebih jauh tentang profesi di bidang teknologi informasi, pertanyaan pertama yang harus dijawab adalah apakah pekerjaan di bidang teknologi informasi tersebut dapat dikatakan sebagai suatu profesi ?

Gambaran Umum Pekerjaan di Bidang Teknologi Informasi
Secara umum, pekerjaan di bidang teknologi informasi setidaknya terbagi dalam 4 kelompok sesuai bidangnya.
a. Kelompok pertama, adalah mereka yang bergelut di dunia perangkat lunak ( software ), baik mereka yang merancang system operasi,database maupun system aplikasi.

Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
• Sistem analis, merupakan orang yang abertugas menganalisa system yang akan diimplementasikan, mulai dari menganalisa system yang ada, kelebihan dan kekurangannya, sampai studi kelayakan dan desain system yang akan dikembangkan.

• Programer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan system analis, yaitu membuat program ( baik aplikasi maupun system operasi ) sesuai system yang dianalisa sebelumnya.

• Web designer, merupakan orang yang melakukan kegiatan perencanaan, termasuk studi kelayakan, analisis dan desain terhadap suatu proyek pembuatan aplikasi berbasis web.
• Web programmer, merupakan orang yang bertugas mengimplementasikan rancangan web designer, yaitu membuat program berbasis web sesuai desain yang telah dirancang sebelumnya.
b. Kelompok kedua, adalah mereka yang bergelut di bidang perangkat keras ( hardware ).
Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
• Technical engineer, sering juga disebut teknisi, yaitu orang yang berkecimpung dalam bidang teknik, baik mengenai pemeliharaan maupun perbaikan perangkat system computer.

• Networking engineer, adalah orang yang berkecimpung dalam bidang teknis jaringan computer dari maintenance sampai pada troubleshooting-nya.

c. Kelompok ketiga, adalah mereka yang berkecimpung dalam operasional system informasi. Pada lingkungan kelompok ini, terdapat pekerjaan-pekerjaan seperti :
• EDP Operator, adalah orang yang bertugas mengoperasikan program-program yang berhubungan dengan electronic data processing dalam lingkungan sebuah perusahaan atau organisasi lainnya.

• System Administrator, merupakan orang yang bertugas melakukan administrasi terhadap system, memiliki kewenangan menggunakan hak akses terhadap system, serta hal-hal lain yang berhubungan dengan pengaturan operasional sebuah system.

• Mis Director, merupakan orang yang memiliki wewenang paling tinggi terhadap sebuah system informasi, melakukan manajemen terhadap system tersebut secara keseluruhan baik perangkat keras, perangkat lunak maupun sumber daya manusianya.

Profesi di Bidang TI Sebagai Profesi
Untuk mengatakan apakah suatu pekerjaan termasuk profesi atau bukan, criteria pekerjaan tersebut harus diuji.
Sebagai contoh, pekerjaan sebagai staf operator computer ( sekedar mengoperasikan ), tidak masuk dalam golongan profesi jika untuk bekerja sebagai staf operator tersebut tidak membutuhkan latar belakang pendidikan tertentu.
Adapun seorang software engineer dapat dikatakan sebagai sebuah profesi karena seseorang yang bekerja sebagai software engineer haruslah berpengetahuan dan memiliki pengalaman kerja di bidangnya.
Julius Hermawan ( 2003 ), mencatat dua karakteristik yang dimiliki oleh software engineer sehingga pekerjaan tersebut layak disebut sebuah profesi, yaitu :
1. Kompetensi
Kompetensi yang dimaksud yaitu sifat yang selalu menuntut professional software engineer untuk memperdalam dan memperbaharui pengetahuan dan keterampilannya sesuai tuntutan profesinya.
2. Tanggung jawab pribadi
Yang dimaksud yaitu kesadaran untuk membebankan hasil pekerjaannya sebagai tanggung jawab pribadi.
Agar dapat melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya secara baik dan benar, seorang software engineer perlu terus mengembangkan bidang ilmu dalam pengembangan perangkat lunak, seperti :
a. Bidang ilmu metodologi pengembangan perangkat lunak
b. Manajemen sumber daya
c. Mengelola kelompok kerja
d. Komunikasi

Pekerjaan di Bidang TI Standar Pemerintah
Mengingat pentingnya teknologi informasi bagi pembangunan bangsa maka pemearintah pun merasa perlu membuat standarisasi pekerjaan dibidang teknologi informasi bagi pegawainya.
Institusi pemerintah telah mulai melakukan klasifikasi pekerjaan dalam bidang teknologi informasi sejak tahun 1992.
Klasifikasi pekerjaan ini mungkin masih belum dapat mengakomodasi klasifikasi pekerjaan pada teknologi informasi secara umum. Terlebih kagi, deskripsi pekerjaan masih kurang jelas dalam membedakan setiap sel pekerjaan.
Pegawai Negri Sipil yang bekerja dibidang teknologi informasi, disebut pranata computer. Beberapa penjelasan tentang pranata computer sebagai berikut :
a. Pengangkatan Pejabat Pranata Komputer
Pengangkatan Pegawai Negri Sipil dalam jabatan Pranata Komputer ditetapkan oleh Mentri, Jaksa Agung, Pimpinan Kesekretariatan Lembaga Tertinggi / Tinngi Negara. Pimpinan Lembaga Pemerintah Nondepartemen dan Gubernur Kepala Daerah Tingkat 1.
b. Syarat-Syarat Jabatan Pranata Komputer
- Bekerja pada satuan organisasi instansi pemerintah dan bertugas pokok membuat, memelihara dan mengembangkan dan mengambangkan system dan atau program penelolahan dengan computer.
- Berijazah serendah-rendahnya Sarjana Muda / D3 atau yang sederajat.
- Memiliki pendidikan dan atau latihan dalam bidang computer dan pengalaman melakukan kegiatan di bidang computer.
- Memiliki pengetahuan dan atau pengalaman dalam bidang tertentu yang berhubungan dengan bidang computer.
- Setiap unsure penilaian pelaksanaan pekerjaan sekurang-kurangnya bernilai baik
c. Jenjang dan Pangkat Pranata Komputer

d. Pembebasan sementara Pranata Komputer
Untuk tetep berada pada jalur profesionalitasny, pemerintah juga menetapkan bahwa Pranata Komputer harus dapat mengumpulkan angka kredit minimal. Angka kredit minimal yang harus dikumpulkan adalah :
1. Asisten Pranata Komputer Madya sebanyak 20 angka kredit
2. Asisten Pranata Komputer sebanyak 20 angka kredit
3. Ajun Pranata Komputer Muda Sebanyak 20 angka kredit
4. Ajun Pranata Komputer Madya sebanyak 50 angka kredit
5. Ajun Pranata Komputer sebanyak 50 angka kredit
6. Ahli Pranata Komputer Pratama sebanyak 100 angka kredit
7. Ahli Pranata Komputer Muda sebanyak 100 angka kredit
8. Ahli Pranata Komputer Madya sebanyak 150 angka kredit
9. Ahli Pranata Komputer Utama Pratama sebanyak 150 angka kredit
10. Ahli Pranata Komputer Utama Muda sebanyak 150 angka kredit
e. Pemberhentian dari Jabatan Pranata Komputer Pejabat Pranata Komputer diberhentikan dari jabatannya, apabila Pejabat Pranata Komputer yang telah dibebaskan sementara dari jabatannya tidak dapat mengumpulkan angka kredit yang dipersyaratkan dalam waktu 3 tahun setelah pembebasan sementara.
Selain itu, Pejabat Pranata Komputer juga dapat diberhentikan dari jabatannya, apabila Pejabat Pranata Komputer dijatuhi hukuman disiplin Pegawai Negri Sipil berdasarkan peraturan Pemerintah No.30 tahun 1980 dengan tingkat hukuman disiplin berat yang telah mempunyai kekuatan hokum yang tetap.

Standarisasi Profesi TI Menurut SRIG-PS SEARCC
Adalah jenis pengelompokan lain untuk pekerja di kalangan teknologi informasi. Yang sering digunakan adalah pengklasifikasian standarisasi profesi di bidang teknologi informasi menurut SRIG-PS SEARCC.
SEARCC ( South Asia Regional Computer Confideration ) merupakan suatu forumatau badan yang beranggotakan himpunan professional IT ( Information Technology-Teknologi Informasi ) yang terdiri dari 13 negara. SEARCC dibentuk pada Februari 1978, di Singapura oleh 6 ikatan computer dari Negara-negara tetangga seperti Hongkong, Indonesia Malaysia, Filipina, Singapura dan Thailand.
Indonesia sebagai anggota SEARCC telah aktif turu serta dalam berbagai kegiatan yang dilaksanakan oleh SEARCC. Salah satunya adalah SRIG-PS ( Special Regional Interest Group on Professional Standarisation ) yang mencoba merumuskan standarisasi pekerjaan dalam dunia teknologi informasi.
Model SEARCC untuk pembagian jobdalam lingkungan TI merupakan model 2 dimensi yang mempertimbangkan jenis pekerjaan dan tingkat keahlian ataupun tingkat pengetahuan yang dibutuhkan.
Beberapa kriteria menjadi pertimbangan dalam mengembangkan klasifikasi job ini, yaitu:
a. Cross Country, cross-enterprise applicability
Ini berarti bahwa job yang diidentifikasi tersebut harus relevan dengan kondisi region dan setiap Negara pada region tersebut,serta memiliki kesamaan pemahaman atas setiap fungsi pekerjaan.
b. Function Oriented bukan tittle oriented
Klasifikasi pekerjaan berorientasi pada fungsi, yang berarti bahwa gelar atau title yang diberikan dapat saja berbeda, tapi yang penting fungsi yang diberikan pada pekerjaan tersebut sama. Gelar atau title dapat berbeda pada Negara yang berbeda.
c. Testable / certificable
Klasifikasi pekerjaan harus bersifat testable, yaitu bahwa fungsi yang didefinisikan dapat diukur / diuji.
d. Applicable
Fungsi yang didefinisikan harus dapat diterakan pada region masing-masing.

Setiap jenis pekerjaan dari skema di atas masing – masing memiliki 3 tingkatan, yaitu:
1. Supervised ( terbimbing )
Tingkatan awal dengan 0-2 tahun pengalaman, membutukan pengawasan dan petunjuk dalam pelaksanaan tugasnya.
2. Moderately supervised ( madya )
Tugas kecil dapat dikerjakan oleh mereka, tetapi tetap membutuhkan bimbingan untuk tugas yang lebih besar, 3-5 tahun pengalaman.
3. Independent / Managing ( mandiri )
Memulai tugas, tidak membutuhkan bimbingan dalam pelaksanaan tugas.


SUMBER : WWW.GOOGLE.COM

Minggu, 22 Mei 2011

Hubungan, kesehatan dan keselamatan kerja

NAMA AEF SAEFULLOH
KELAS 3DC01
NPM 40108088

Hubungan, kesehatan dan keselamatan kerja

HUBUNGAN KERJA

Hubungan kerja biasanya diidentikkan dengan antara bos dengan karyawan, atasan dan bawahan, majikan dan pembantu, dll. Ada benarnya juga memang, tetapi tidak harus seperti itu. Karena hubungan kerja bisa dengan keadaan yang setara, karena pada dasarnya hubungan kerja itu adalah suatu hubungan yang timbul antara pekerja dan juga dengan pengusaha setelah diadakan perjanjian terlebih dahulu biasany dalam bentuk tertulis atau dalam bentuk kontrak. Dengan demikian hubungan kerja tersebut adalah bentuk perjanjian kerja antara kedua belah pihak yang pada dasarnya memuat hak dan kewajiban dari masing-masing pihak.

Didalam hubungan kerja terdapat tiga unsur yaitu:

a. Kerja

Didalam hubungan kerja harus ada pekerja tertentu sesuai dengan perjanjian karena itulah dinamakan hubungan kerja.

b. Upah

Pada unsur ini pihak pengusaha yang harus menjalankan kewajibannya dan pihak pekerja yang harus mendapatkan hak nya. Karena Pengusaha sudah mendapatkan hasil dari apa yang sudah dikerjakan oleh para pekerja maka pekerja juga harus mendapatkan hasil yaitu upah.

c. Perintah

Dalam unsur ini harus ada yang pihak yang memberikan perintah, artinya satu pihak bisa memerintag dan pihak yang lain harus menjalankan perintahnya. Dalam hal ini pengusaha berperan sebagai pihak yang memberi perintah, dan pekerja berperan sebagai pihak yang harus menjalankan perintah.

Didalam sebuah hubungan kerja hendaknya harus ditulis diatas kertas agar apabila suatu saat salah satu pihak mengingkari perjanjian, maka pihak yang lain bisa menuntut ke pengadilan.

Dasar Hukum Keselamatan & Kesehatan Kerja

Keselamatan kerja adalah keselamatan yang bertalian dengan mesin, pesawat, alat kerja, bahan & proses pengolahannya, landasan tempat kerja & lingkungannya serta cara-cara melakukan pekerjaan.

Keselamatan kerja menyangkut segenap proses produksi distribusi baik barang maupun jasa. Kecelakaan kerja adalah kejadian yang tak terduga & tidak diharapkan yang terjadi pada waktu bekerja pada perusahaan. Tak terduga, oleh karena dibelakang peristiwa itu tidak terdapat unsur kesengajaan, lebih-lebih dalam bentuk perencanaan.


Tujuan keselamatan kerja adalah sebagai berikut:

1. Melindungi tenaga kerja atas hak keselamatannya dalam melakukan pekerjaan untuk kesejahteraan hidup & meningkatan produksi & produktivitas nasional.

2. Menjamin keselamatan setiap orang lain yang berada di tempat kerja.

3. Sumber produksi dipelihara & dipergunakan secara aman & efisien



Kerugian-Kerugian yang disebabkan Kecelakaan Akibat Kerja, Kecelakaan menyebabkan lima jenis kerugian, antara lain:

1. Kerusakan: Kerusakan karena kecelakaan kerja antara lain bagian mesin, pesawat alat kerja, bahan, proses, tempat, & lingkungan kerja.

2. Kekacauan Organisasi: Dari kerusakan kecelakaan itu, terjadilah kekacauan dai dalam organisasi dalam proses produksi.

3. Keluhan & Kesedihan: Orang yang tertimpa kecelakaan itu akan mengeluh & menderita, sedangkan kelurga & kawan-kawan sekerja akan bersedih.

4. Kelainan & Cacat: Selain akan mengakibatkan kesedihan hati, kecelakaan juga akan mengakibatkan luka-luka, kelainan tubuh bahkan cacat.

5. Kematian: Kecelakaan juga akan sangat mungkin merenggut nyawa orang & berakibat kematian.
Kerugian-kerugian tersebut dapat diukur dengan besarnya biaya yang dikeluarkan bagi terjadinya kecelakaan. Biaya tersebut dibagi menjadi biaya langsung & biaya tersembunyi.
Biaya langsung adalah biaya pemberian pertolongan pertama kecelakaan, pengobatan, perawatan, biaya rumah sakit, biaya angkutan, upah selama tak mampu bekerja, kompensasi cacat & biaya perbaikan alat-alat mesin serta biaya atas kerusakan bahan-bahan.
Sedangkan biaya tersembunyi meliputi segala sesuatu yang tidak terlihat pada waktu atau beberapa waktu setelah kecelakaan terjadi.

Sebab-Sebab Kecelakaan Kerja

Kecelakaan disebabkan oleh dua golongan penyebab antara lain:

1. Tindak perbuatan manusia yang tidak memenuhi keselamatan (unsafe human acts)

2. Keadaan-keadaan lingkungan yang tidak aman (unsafe conditions)

Pencegahan Kecelakaan Akibat Kerja

1. Kecelakaan-kecelakaan akibat kerja dapat dicegah dengan:
Peraturan perundangan, yaitu ketentuan-ketentuan yang diwajibkan mengenai kondisi-kondisi kerja pada umumnya, perencanaan, kontruksi, perwatan & pemeliharaan, pengwasan, pengujian, & cara kerja peralatan industri, tugas-tugas pengusaha & buruh, latihan, supervisi medis, PPPK, & pemeriksaan kesehatan.

2. Standarisasi, yaitu penetapan standar-standar resmi, setengah mati atau tak resmi mengenai misalnya kontruksi yang memnuhi syarat-syarat keselamatan jenis-jenis peralatan industri tertentu, praktek-praktek keselamatan & hygiene umum, atau alat-alat perlindungan diri.

3. Pengawasan, yaitu pengawasan tentang dipatuhinya ketentuan-ketentuan perundang-undangan yang diwajibkan.

4. Penelitian bersifat teknik, yang meliputi sifat & ciri-ciri bahan-bahan yang berbahaya, penyelidikan tentang pagar pengaman, pengujian alat-alat perlindungan diri, penelitian tentang pencegahan peledakan gas & debu, atau penelaahan tentang bahan-bahan & desain paling tepat untuk tambang-tambang pengangkat & peralatan pengangkat lainnya.

5. Riset medis, yang meliputi terutama penelitian tentang efek-efek fisiologis & patologis faktor-faktor lingkungan & teknologis, & keadaan-keadaan fisik yang mengakibatkan kecelakaan.

6. Penelitian psikologis, yaitu penyelidikan tentang pola-pola kejiwaan yang menyebabkan terjadinya kecelakaan.

Kesehatan dan Keselamatan Kerja di Indonesia Saat Ini

Keselamatan dan kesehatan kerja difilosofikan sebagai suatu pemikiran dan upaya untuk menjamin keutuhan dan kesempurnaan baik jasmani maupun rohani tenaga kerja pada khususnya dan manusia pada umumnya, hasil karya dan budayanya menuju masyarakat makmur dan sejahtera.

Sedangkan pengertian secara keilmuan adalah suatu ilmu pengetahuan dan penerapannya dalam usaha mencegah kemungkinan terjadinya kecelakaan dan penyakit akibat kerja.

Keselamatan dan kesehatan kerja (K3) tidak dapat dipisahkan dengan proses produksi baik jasa maupun industri. Perkembangan pembangunan setelah Indonesia merdeka menimbulkan konsekwensi meningkatkan intensitas kerja yang mengakibatkan pula meningkatnya resiko kecelakaan di lingkungan kerja.

Hal tersebut juga mengakibatkan meningkatnya tuntutan yang lebih tinggi dalam mencegah terjadinya kecelakaan yang beraneka ragam bentuk maupun jenis kecelakaannya. Sejalan dengan itu, perkembangan pembangunan yang dilaksanakan tersebut maka disusunlah UU No.14 tahun 1969 tentang pokok-pokok mengenai tenaga kerja yang selanjutnya mengalami perubahan menjadi UU No.12 tahun 2003 tentang ketenaga kerjaan.

Dalam pasal 86 UU No.13 tahun 2003, dinyatakan bahwa setiap pekerja atau buruh mempunyai hak untuk memperoleh perlindungan atas keselamatan dan kesehatan kerja, moral dan kesusilaan dan perlakuan yang sesuai dengan harkat dan martabat serta nilai-nilai agama.

Untuk mengantisipasi permasalahan tersebut, maka dikeluarkanlah peraturan perundangan-undangan di bidang keselamatan dan kesehatan kerja sebagai pengganti peraturan sebelumnya yaitu Veiligheids Reglement, STBl No.406 tahun 1910 yang dinilai sudah tidak memadai menghadapi kemajuan dan perkembangan yang ada.

Peraturan tersebut adalah Undang-undang No.1 tahun 1970 tentang keselamatan kerja yang ruang lingkupnya meliputi segala lingkungan kerja, baik di darat, didalam tanah, permukaan air, di dalam air maupun udara, yang berada di dalam wilayah kekuasaan hukum Republik Indonesia.

Undang-undang tersebut juga mengatur syarat-syarat keselamatan kerja dimulai dari perencanaan, pembuatan, pengangkutan, peredaran, perdagangan, pemasangan, pemakaian, penggunaan, pemeliharaan dan penyimpanan bahan, barang produk tekhnis dan aparat produksi yang mengandung dan dapat menimbulkan bahaya kecelakaan.

Walaupun sudah banyak peraturan yang diterbitkan, namun pada pelaksaannya masih banyak kekurangan dan kelemahannya karena terbatasnya personil pengawasan, sumber daya manusia K3 serta sarana yang ada. Oleh karena itu, masih diperlukan upaya untuk memberdayakan lembaga-lembaga K3 yang ada di masyarakat, meningkatkan sosialisasi dan kerjasama dengan mitra sosial guna membantu pelaksanaan pengawasan norma K3 agar terjalan dengan baik.

Sumber : http://www.wikimu.com/News/DisplayNews.aspx?id=10693

Minggu, 08 Mei 2011

Fungsi Multi Blower Terhadap Komputer

Nama Aef Saefulloh
NPM 40108088
KLS 3DC01

Fungsi Multi Blower Terhadap Komputer
TAHUKAH ANDA…..!!!
Saat anda menyalakan komputer dan menggunakannya untuk beberapa waktu lamanya, maka komputer tersebut akan menimbulkan panas pada beberapa bagian komponennya

MASALAH PADA KOMPUTER
Masalah utama yang dihadapi sebuah komputer adalah masalah pembuangan panas yang dihasilkan baik prosesor, mainboard ataupun hardware lain biasanya masalah ini diminimalisir dengan penambahan kipas atau bahkan nitrogen cair untuk pendinginan secara ekstrem yang biasanya dipakai untuk overclocking.

Apa itu Procesor
Processor sering disebut sebagai otak dan pusat pengendali computer yang didukung oleh kompunen lainnya. Processor adalah sebuah IC yang mengontrol keseluruhan jalannya sebuah sistem komputer dan digunakan sebagai pusat atau otak dari komputer yang berfungsi untuk melakukan perhitungan dan menjalankan tugas.

PERMASALAHAN AKIBAT SUHU PADA PROCESOR
Perlu diketahui juga bahwa panas yang berlebihan pada komputer bisa menyebabkan komputer hang bahkan bisa juga prosesornya kebakar

KIPAS PADA KOMPUTER
Fungsi utama dari sebuah kipas komputer adalah mengeluarkan panas dan menggantinya dengan udara segar ke dalam sistem. Kipas pendingin biasanya dirancang agar sesuai ditempatkan pada motherboard atau hard disk drive. Ada sekitar 3 atau 4 baling-baling kipas pada CPU.
Ada juga komputer yang telah dirancang khusus sudah mempunyai kipas extra yang ditempelkan pada casing komputer yang terbuat dari alumunium, namun demikian kipas tersebut tidaklah cukup untuk meredam panas yang dihasilkan oleh CPU sehingga tetap harus dipasang kipas pendingin CPU, apalagi untuk komputer yang digunakan antara antara 12 hingga 15 jam sehari sehingga kipas tersebut tidak akan cukup untuk memberikan ventilasi udara yang memadai

Minggu, 17 April 2011

Hukum Perburuhan

Hukum Perburuhan
Hukum adalah sistem yang terpenting dalam pelaksanaan atas rangkaian kekuasaan kelembagaan. Di Indonesia Hukum terbagi kedalam kedalam 3 hal pokok, yaitu: hukum perdata, hukum tata atau hukum Negara dan hukum pidana.

1.Hukum Perdata

Menurut MG. Lemaire, Hukum Perdata dapat di kelompokan menjadi dua bagian, yaitu :
- Hukum Pribadi
- Hukum Harta Kekayaan

a. Hukum Pribadi
Hukum Pribadi adalah hukum yang mengatur hak dan kewajiban dari subyek hukum yang timbul setelah ditandatanganinya suatu perjanjian kerja oleh kedua belah pihak dan berakhir setelah hubungan kerja terputus atau berakhir.

Contohnya :
1) Organisasi Perburuhan (Serikat Buruh) baru mampu melakukan perbuatan hukum apabila ia sudah terdaftar di Departemen Tenaga Kerja

2) Seorang anak baru bisa dianggap mampu membuat perjanjian kerja apabila ia telah mendapatkan kuasa dari walinya atau orang tuanya.

b. Hukum Harta Kekayaan
Hukum harta kekayaan adalah hukum yang menyangkut tentang harta pribadi atau perusahaan.
seperti :

1) Hukum Perikatan yaitu berupa Hukum Perjanjian.
Hukum Perjanjian berkaitan dengan masalah perjanjian menyangkut sahnya perjanjian serta macam – macam perjanjian. Dalam Hukum Perburuhan dikenal ada perjanjian kerja, peraturan perusahaan, serta perjanjian perburuhan (Kesepakatan Kerja Sama) yang tidak dapat lepas dari persyaratan sahnya perjanjian pada umumnya.

2) Hukum Harta Benda
Dalam Hukum Perburuhan dikenal ada Benda Bergerak, misalnya : upah, hasil produksi benda bergerak. Kemudian dikenal pula Benda tak bergerak, misalnya : Mesin pabrik, Gedung pabrik, Tanah dan sebagainya. Selanjutnya terdapat pula benda yang ada nanti,
misalnya : uang ganti rugi kecelakaan kerja, uang pesangon, uang pensiun, tunjangan kematian dan sebagainya. Demikian pula
terdapat benda yang tidak dapat diraba atau dilihat,
misalnya : hasil produksi berupa jasa, hak cipta dan sebagainya.


2. Hukum Tata atau Hukum Negara

Hukum tata melihat negara baik dalam keadaan bergerak maupun dalam keadaan tidak bergerak. Hukum Tata Negara melihat negara dalam keadaan tidak bergerak (statis), sedangkan Hukum Administrasi Negara melihat Negara dalam keadaan bergerak (dinamis).

Fungsi Hukum Tata Negara adalah :
a. Menentukan apa saja yang menjadi masyarakat hukum atasan dan bawahan dengan
segala jenjang tingkatnya.
b. Merumuskan lingkup peranan terhadap wilayah negaranya dan warga negaranya.
c. Menunjukkan kekuasaan apa saja yang diserahkan pada aneka lembaga dalam tiap
masyarakat hukum.

Berangkat dari fungsi Hukum Tata Negara tersebut diatas, maka inti dari Hukum Tata Negara adalah sebagai berikut :
1. Berkaitan dengan kedudukan / status yang menjadi subyek dalam Hukum Negara, yaitu : Siapa yang menjadi pengusaha / Pejabat Negara, Lembaga – lembaga Negara macam apa saja, serta siapa yang menjadi warga negara dan siapa yang bukan warga negara.

2. Berkaitan dengan peranan (role) yang menjadi subyek dalam negara.

Berdasarkan hal tersebut diatas, maka ditinjau dari aspek Hukum Tata Negara, lembaga – lembaga negara yang erat kaitanya dengan masalah – masalah perburuhan adalah :
1) Departemen Tenaga Kerja yang berfungsi sebagai Lembaga Eksekutif.
2) DPR yang berfungsi sebagai Lembaga Legislatif.
3) Mahkamah Agund berfungsi sebagai Lembaga Yudikatif
3. Hukum Pidana
Hukum Pidana adalah keseluruhan dari peraturan-peraturan yang menentukan perbuatan apa yang dilarang dan termasuk kedalam tindak pidana, serta menentukan hukuman apa yang dapat dijatuhkan terhadap yang melakukannya.

Menurut Prof. Moeljatno, S.H Hukum Pidana adalah bagian daripada keseluruhan hukum yang berlaku di suatu negara, yang mengadakan dasar-dasar dan aturan-aturan untuk :
1. Menentukan perbuatan-perbuatan mana yang tidak boleh dilakukan dan yang dilarang, dengan disertai ancaman atau sanksi yang berupa pidana tertentu bagi barang siapa yang melanggar larangan tersebut.
2. Menentukan kapan dan dalam hal-hal apa kepada mereka yang telah melanggar larangan-larangan itu dapat dikenakan atau dijatuhi pidana sebagaimana yang telah diancamkan.
3. Menentukan dengan cara bagaimana pengenaan pidana itu dapat dilaksanakan apabila ada orang yang disangka telah melanggar larangan tersebut.

Sedangkan menurut Sudarsono, pada prinsipnya Hukum Pidana adalah yang mengatur tentang kejahatan dan pelanggaran terhadap kepentingan umum dan perbuatan tersebut diancam dengan pidana yang merupakan suatu penderitaan.

Dengan demikian hukum pidana bukanlah mengadakan norma hukum sendiri, melaikan sudah terletak pada norma lain dan sanksi pidana. Diadakan untuk menguatkan ditaatinya norma-norma lain tersebut, misalnya norma agama dan kesusilaan.


LETAK DAN SUMBER HUKUM PERBURUHAN
Apabila kita berbicara letak dan sumber hukum perburuhan maka kita harus mengetahui bahwa hukum perburuhan ini merupakan cabang dari tata Hukum Indonesia. Apa saja dasar-dasar tata Hukum Indonesia? Diantaranya adalah Hukum perdata dan Hukum Negara.
Jika dipandang dari letak hukum perburuhan, maka kita akan membicarakan dasar-dasar tata Hukum Indonesia tersebut. Berdasarkan pernyataan ini, jika ditinjau dari aspek Hukum Tata Negara, lembaga – lembaga negara yang erat kaitannya dengan masalah – masalah perburuhan adalah Departemen Tenaga Kerja yang berfungsi sebagai Lembaga Eksekutif, DPR yang berfungsi sebagai Lembaga Legislatif, serta Mahkamah Agung berfungsi sebagai Lembaga Yudikatif.
Namun jika ditinjau dari sumber hukum perburuhan adalah sumber hukum material dan sumber hukum formil. Hukum material dari hukum perburuhan tersebut tak lain yaitu pancasila. Sedangkan hukum formilnya adalah Undang-undang, peraturan adat istiadat, dan peraturan KEPPRES (Keputusan Presiden), putusan panitia penyelesaian perselisihan perburuhan baik daerah maupun pusat, dan perjanjian hubungan kerja karyawan dan perusahaan.
Dapat kita simpulkan bahwa sebenarnya hukum perburuhan maupun hukum Negara di Indonesia diangkat dari peraturan adat, karena bangsa Indonesia merupakan bangsa yang menjunjung tinggi suatu norma-norma. Peraturan adat adalah sumber hukum tertua, sumber dimana dapat digali sebagian dari perundang-undangan. Peraturan adat bisa menjadi hukum bila memiliki syarat-syarat yaitu, syarat materil, syarat intelektual dimana pertauran tersebut diyakini sebagai kewajiban hukum, serta adanya akibat atas melanggar hukum yang ditetapkan.
PARADIGMA HUKUM PERBURUHAN
Pada awal mulanya hukum perburuhan merupakan bagian dari hukum perdata. Namun semenjak Indonesia merdeka, perkembangan hukum perburuhan mengalami perubahan dan pernyempurnaan yang akhirnya diatur dalam UU No.1 1951 tentang hubungan kerja, penyelesaian perselisihan perburuhan, ketenagakerjaan, dan lain-lain yang berkaitan dengan pokok-pokok perburuhan.
Apabila kita berbicara tentang paradigma Hukum Perburuhan, terdapat tiga topik utama permasalahannya, yaitu permasalahan Hukum Perburuhan dilihat dari Ilmu Kaedah Hukum Perburuhan, dilihat dari Ilmu Pengertian Hukum Perburuhan, dan dilihat dari Filsafat Hukum Perburuhan.
Ditinjau dari Ilmu Kaedahnya, permasalahan Hukum Perburuhan mencakup beberapa kaedah Hukum Perburuhan. Pertama dari segi Kaedah Otonom yang berarti ketentuan atau syarat-syarat hubungan kerja yang dijalin, diluar antar pihak terkait. Yang kedua adalah Kaedah Heteronom, dimana semua peraturan-peraturan perburuhan ditetapkan oleh pemerintah. Akan tetapi jika ketentuan hubungan kerja tersebut tidak dibuat langsung oleh pihak terkait, lebih kurang akan terjadi penyimpangan yang mayoritas akan merugikan pihak buruh.
Jika dilihat dari segi Filsafatnya hukum perburuhan tak lepas dari keserasian nilai-nilai atau norma-norma yang berlaku dalam masyarakat. Dalam dunia usaha, kemajuan yang dicapai perusahaan sedapat mungkin dinikmati baik oleh buruh maupun pengusaha secara proporsional. Dengan keahklakan yang dimiliki oleh para pekerja diharapkan kemajuan yang dicapai perusahaan dapat dinikmati bersama antara buruh dan pengusaha. Norma lain yang bisa kita lihat adalah bahwa pengusaha maupun buruh memiliki nilai kebebasan masing – masing dalam menggunakan hak maupun dalam melaksanakan kewajibannya.


PENGERAHAN DAN PENDAYAGUNAAN TENAGA KERJA
Mekanisme yang tepat untuk mengembangkan pengerahan dan pendayagunaan tenaga kerja di berbagai sektor serta di berbagai daerah, untuk itu pemanfaatan pasar kerja di luar negeri juga akan dikembangkan .Pengerahan dan pendayagunaan tenaga kerja terus berkelanjutan di setiap pemerintahan-pemerintahan yang akan datang.
Aspek-aspek yang terkait dengan pengerahan dan pendayagunaan tenaga kerja di berbagai bidang :
1. Tenaga Kerja Sukarela (TKS) Terdidik
Angkatan kerja usia muda terdidik diarahkan dan didorong tumbuh dan berkembang sebagai kader-kader wiraswasta. Sebagian besar dari mereka diharapkan mampu menciptakan lapangan kerja bagi dirinya sendiri dan orang lain. Demi menunjang tumbuh nya perekonomian daerah, pemerintah daerah mulai banyak meluncurkan Tenaga kerja sukrela(TKS). TKS ini adalah tenaga kerja yang tidak terserap oleh lapanga kerja formal, Penugasan dan pengabdian TKS terdidik pada dasarnya diarahkan untuk menjadi pengusaha dan wiraswasta atau konsultan usaha-usaha produktif serta tenaga teknis di sektor-sektor pembangunan. TKS ini sendiri nantinya diharapkan akan mampu membuat lapangan kerja baru untuk mengatasi melimpahnya angkatan kerja usia muda terdidik yang tidak tertampung dalam lapangan kerja formal.
2. Informasi Ketenagakerjaan
Diantaranya kegiatan pelatihan dan kursus dilaksanakan untuk meningkatkan keterampilan pejabat-pejabat yang terkait langsung dalam perencanaan tenaga kerja dan sumber daya manusia di daerah serta mengumpulkan data tentang angkatan kerja, kesempatan kerja dan kebutuhan tenaga kerja disemua sektor, yang mencakup jumlah dan jenis keahlian sesuai dengan pola yang ditetapkan secara nasional.
3. Penyaluran Tenaga Kerja
Kegiatan penyaluran, pengerahan dan pendayagunaan tenaga kerja antar lokasi, antar kabupaten dan antar propinsi dalam rangka Antar Kerja Lokal (AKL), Antar Kerja Antar Daerah (AKAD) maupun Antar Kerja Antar Negara (AKAN) terus ditingkatkan dalam setiap pemerintahan yang berjalan. Kegiatan penyaluran dan penyebaran tenaga kerja muda terlatih melalui mekanisme (AKAD) akan meningkatkan mutu dari tenaga kerja itu sendiri, yang ditandai dengan diadakannya pelatikan keterampilan yang harus dimiliki oleh setiap tenaga kerja.
4. Pengembangan Usaha Mandiri dan Sektor Informal
Pengembangan Usaha Mandiri dan sektor informal sebenarnya sudah mulai dilakukan sejak dulu guna memperluas lapangan kerja di daerah pedesaan dalam bidang-bidang usaha jasa, industri rumah tangga, kerajinan rakyat dan sebagainya, terus dikem¬bangkan dalam setiap pemerintahan. Lewat usah mandiri dan sektor informal inilah nantinya diharapkan mampu menambah lapangan pekerjaan dan tentunya juga untuk menambah penghasilan warga-warga desa yang masih kekurangan. dengan adanya usaha mandiri inilah penghasilan warga desa akan lebih baik.